Zašto su vam, kao umjetniku, zanimljive video igre?
Video igra je temeljni kulturni proizvod “doba simulacije”. Video igre su nas odvele u neizbježnu realnost ekrana koja je s napretkom digitalnih i komunikacijskih tehnologija sve više usisavala naša osjetila. Euforičnu zabavu koju su nudile prve igre, kao i cjelokupni fenomen arkadnih igara, moguće je promatrati kao vrstu droge koja je uzrokovala efekt zamagljenja sličan otrovanju, dok nam se naposlijetku slika nije udvostručila. Zanima me vrijeme prije pojave te droge, kao mjesto refleksije i nostalgije. Sve brže se približavamo vremenu u kojemu nećemo znati ništa o životu prije tih tehnologija. Što će se tada dogoditi? Hoće li biti moguće razumjeti kako je bilo nekada, kada smo još uvijek bili tehnološki trijezni?
Što je BOLT i na koji ste način sudjelovali u njemu?
BOLT — Bureau of Low Technology osnovao sam 1997. godine kao retro-futuristički “životni stil”, utemeljen na ideji pogleda unatrag, umjesto prema naprijed, ideji banalnosti umjesto bandwidtha. U vremenu procvata dot-coma, htio sam reagirati na apsurdnost obo-žavanja tehnologije i obećanja nove religije Interneta. BOLT se vrlo brzo profilirao kao društvo entuzijasta za mrtve medije, u kojemu se slavila i njegovala low-tech kultura. Uskrsnuli smo bitmap grafike zastarjelih video igara i koncept arkadnih igara te ih doživljavali kao trenutak refleksije o gubitku nevinosti. Bilo je važno zacrtati BOLT kao održivu alternativu downgradea u odnosu na potrebu za ultimativnim upgradeima. Većina stvari koje smo radili bile su humoristične, a u konačnici se radilo i o zabavi i zajedničkoj strasti prema onome što smo nazivali “umjetna glupost”. Fenomen retro-igara danas postaje dijelom pomodnog mainstreama što je, po mom mišljenju, pokazatelj raširenog osjećaja tehnostalgije i otpora tehnologijama koje sve više upravljaju našim životima.
Možete li opisati neke od najvažnijih aktivnosti BOLT-a?
Na Ars Electronici 1998. godine postavili smo arkadu igraćih konzola u sklopu projiciranog krajolika sačinjenog od kolaža dijapozitiva i filma, obrađenih low-tech 3D efektom (plavo-crvene naočale). Ideja je bila ukloniti vizualnu ikonografiju iz igre i promatrati oblike kroz metaforu naočala. Bilo je zanimljivo vidjeti na koji je način ovaj projekt zaživio vlastitim životom i postao vrsta “hepeninga” u kojemu svi sudjeluju. BOLT je imao dvije velike izložbe pod nazivom “Low-tech Odiseja”, zasnovanih na preuzimanju forme arkadnih igara. Imali smo zbirku od 30-40 automata s arkadnim igricima koje su se mogle besplatno igrati. Te su izložbe predstavljale jednostavne konceptualne ideje, a referirale su se na radove konceptualnih umjetnika iz San Francisca — Toma Marionija i Alana Kaprowa. Arkada predstavlja fenomen dijeljenja unutar tehnološkog okruženja. Radilo se o prvom uspješnom pokušaju povezivanja društvenog aspekta novog interaktivnog “posredovanog iskustva” digitalne tehnologije unutar okružja sačinjenog isključivo od strojeva.
Još jedan značajan trenutak za mene bilo je izlaganje u SFMOMA (San Francisco Museum of Modern Art) na otvorenju izložbe “010101 Umjetnost u tehnološkom dobu”. To je bila prva izložba tehnološke umjetnosti u nekom eminentnom američkom muzeju i čini mi se da je za BOLT to bio idealan kontekst. Te večeri, “niska tehnologija” digla se iz pepela u svojoj jednostavnoj 8-bitnoj slavi, te je odnijela pobjedu u bitci interaktivne umjetnosti, osvajajući srca mnogih.
Kakva igračka kultura postoji u San Franciscu, koji su centri te kulture danas?
Igračka kultura danas postoji gotovo isključivo kod kuće. To su uobičajeni LAN tulumi na kojima se ljudi okupljaju kao sudionici maratona neke strateške igre. Postoji i nekoliko mjesta s postavljenom LAN mrežom, gdje možete unajmiti računalo, no ne postoji kultura igranja bez pravog LAN-događanja. Igrača kultura svodi se zapravo na tvoj osobni ekran, tvoju vještinu. Online igre su jako popularne i to je također jedan od prostora u kojemu Igračla kultura postoji. Ona je sada u samim igrama te, kao i sve što je na Internetu, više nije samo regionalni fenomen. Paul Virilio, jedan od meni najdražih filozofa, jednom prilikom je rekao: “Budućnost počiva u nezamislivoj osamljenosti — a jedan od njezinih sastavnih dijelova je igra”.
Možete li spomenuti neke druge umjetnike koji koristevideo igre ili igre općenito u svom radu?
Primjerice Yucef Merhi i Cory Arcangel su umjetnici koji istražuju odnose tehnologije i jezika. Također mi se sviđa rad Johna Haddocka koji je povijesne događaje, poput demonstracija u Los Angelesu 1992., obradio u izometričkoj perspektivi video igara. Sviđa mi se način na koji ti umjetnici koriste medij igre. On se može usporediti s načinom na koji video umjetnici prisvajaju hollywoodske filmove. U svom radu koristim medij igre kako bih naveo ljude da razmisle o onome što se doista događa, osluhnu ono što se odvija iza ekrana i ono što čini njihov odnos prema ekranu. Također me fascinira minimalistička estetika koja predstavlja prvi ikonografski vokabular simulirane interaktivnosti. Ideja da se ljudi mogu uživjeti u igru tenisa uz pomoć nekoliko linija i pomičnih piksela, potpuno mi je fascinantna. S minimalističkog gledišta, igre poput PONG-a univerzalno su razumljive.
Što mislite o fenomenu “outsourcinga” igračke radne snage u Kini, gdje kompanije zapošljavaju igrače da bi razvijali i potom prodavali avatare igračima na Zapadnom tržištu?
Ne znam ništa o tome ali čini mi se da je riječ o nadogradnji koncepta istraživanja putem metode igranja uloga. S obzirom na sve veću kompleksnost igara, konstruiranje avatara postalo je umjetnička forma sama po sebi, a komodifikacija te umjetničke forme predstavlja pristup iskustvu igre u tuđem naličju. S obzirom na to da igre nude visoku razinu personalizacije likova, logično je da i prodavanje avatara postaje dijelom ekonomije razmjene iskustava. Radi se o identitetu, strategiji i stilu.
Kakav je odnos “peer-to-peer” ekonomija u odnosu na računalne igre i igračke zajednice?
Smisao igračke zajednice je dijeljenje — razmjena iskustava u imaginarnim svjetovima. Zanimljivo je da je PONG — igra “s kojom je sve započelo” — izvorno zamišljena i promovirana kao “igra za parove”. Na kutijama u kojima se prodavala ova igra uvijek se nalazila konzola s muškom i ženskom rukom na upravljačima. Možemo ju promatrati kao prethodnika društvenog umrežavanja. Video igre spadaju među prve “krekirane” računalne programe, a fenomen hakiranja stvorio je supkulturu razmjene i distribucije. Danas igrači ne razmjenjuju samo vještinu, strategiju i tehniku, nego i vlastite avatare, pa čak i vlastite svjetove. Cjelokupno virtualno iskustvo rezultira fenomenom dijeljenog iskustva, koji se može okarakterizirati kao kult. Igre povezuju ljude na isti način kao i glazba — razlika je u tome što je iskustvo igre potpuno posredovano u virtualnom prostoru.
Što ćete predstaviti u Zagrebu?
Konstruirat ću instalaciju sačinjenu od zastarjelih kućnih arkadnih video igara kako bih kod posjetitelja izazvao osjećaj tehnostalgije. Sadržaj ovih igrica bit će “miksan” i “remiksan” s drugim izvorima kako bi se dobio audio/vizualni tok podataka o događajima u prostoru.
Projekt se odvija u sklopu "Finalne izložbe”, 1. turnus — "Ekonomije meťu nama" u organizaciji Kontejnera, Multimedijalnog instituta mi2 i WHW