foto Sanjin Kaštelan

Drugi ciklus projekta Kratki spoj odvijao se u prostoru Sedmica Galerije Miroslav Kraljević kroz svibanj i lipanj 2019. godine. Sudionici su, s ciljem održavanja stvorenih veza na projektu, podijeljeni u manje grupe unutar kojih su dobili priliku za početak rada na vlastitom interdisciplinarnom radu. Projekti koji su započeti u drugom ciklusu nastavili su se i nakon službenog završetka projekta.

UDLAGE

Autori: Jurica Mlinarec, Filipa Bobinac i Klara Burić

Na raskrižju spekulativnog dizajna i transhumanizma, umjetnica stvara objekt koji simultano proširuje i sužava kapacitete ljudskog tijela. Utilitaran predmet scenarij je unutar kojeg se susreću autoričini interesi za istraživanjem koncepta tehnologiziranog tijela, psihoakustike, projekcija potencijalnih proizvoda te marketinških strategija njihovih plasiranja na potencijalna tržišta. Inspiriran naočnjacima za konje, radi se o tehnološkom dodatku montiranom na glavu osobe koji služi zaustavljanju perifernog dotoka informacija. Implicirajući na radikalan način realiziranu potrebu za fokusiranošću i otklanjanjem suvišnih informacija posredstvom dodatnih auditivnih impulsa koji svojim agresivnim, odnosno, relaksirajućim učinkom, nadziru efikasnost objekta, autorica ulazi u sferu spekulacije proizvoda budućnosti.

Putem tehnologije praćenja pogleda sakupljaju se informacije o potrošačevom kretanju kroz javni prostor registriranom kao neispravnom, s obzirom na njegovo ili njezino posustajanje pred perifernim senzornim izazovima čemu se priskače auditivnim rješenjima s mogućnostima korekcija i sankcioniranja. Proizvod na taj način omogućuje trenutnu stabilizaciju, međutim primjenom metode uvjetovanja obećava potencijalnu dugotrajnu regulacijsku moć. Možda se i najeksplicitnije činom stvaranja tehnološki nadograđenog tijela sugerira nekoliko ambivalentnih razina odnosa čovjeka i stroja - služi li tehnologija kao alat perpetuacije sistema subordinacije ili otvara nova pitanja shvaćanja ljudskog tijela upravo tehnološkim posredovanjem.

Rastezljivo, plastično i modifikaciji sklono tijelo izaziva konvencionalno razgraničenje stroja i čovjeka, a kiborgizirano tijelo otvara pitanja o tijelu i subjektu unutar kojih se sureću rigidno definirane humanističke antitetičke pozicije. No pitanje motivacije amplifikacije i nadogradnje mogućnosti ljudskog tijela preispituje se kroz prizmu darvinističke borbe za usavršavanjem tijela kako bi ono odgovaralo novim uvjetima u osvajanju ili očuvanju pozicije moći. Teorijski se u tom pogledu svojevrsni transhumanistički entuzijazam također ambivalentno sagledava - govorimo li o preokretu, određenom porazu humanistički definiranih pretpostavki i otvaranju perspektiva shvaćanja ljudskog tijela ili identiteta ili pak njihovoj intenzifikaciji?

ONTOLOŠKA SECIRANJA

Autori: Marianna Nardini, Magdalena Komar, Adriana Sudarić

U svakom se trenutku nalazimo u superpoziciji slika, zvukova i doživljaja. U ovom radu superpozicija je korištena kao jedno stalno nelinearno nizanje podržaja koje gradi perceptivni, doživljajni prostor. Vođeni unutarnjim narativom, mislima dešifriramo podražaje, kako vanjske tako i unutarnje, i sažimamo ih u taj naš sasvim (ne)običan oblik postojanja koji zovemo svakodnevicom. Svojom cikličnošću ona daje mnoštvo prilika za razvitak i izražavanje, no istovremeno svojim stalnim mehanizmom otuđuje od potpunog doživljavanja trenutka (i sebe). Kroz ponavljanje stvari se mogu usavršiti, no mogu se i vrlo lako razvodniti (primjerice gubitak volje rada na sebi uzrokovan navikom koja postane samoj sebi svrha). Društvo odgaja, povezuje, komplicira, guši, liječi, potiče, podržava. Jedno od inherentnih svojstava čovjeka je upravo snalaženje u vječnom mnoštvu, u vječnom slojevitom stanju fluidnosti, u kontradikciji i disonanci.

Promatrajući sastavne dijelove tog cijelog sustava, svakodnevica i uravnoteženo funkcioniranje više ne djeluju kao samorazumljivo stanje duha. Što je u pozadini (navike) življenja? Kako definirati ljudsko stanje? Kako uopće šifriramo okolnosti, razumijemo okolinu? Kakvo je to čovjek biće? U razumijevanju toga treba uzeti u obzir da se u svakom trenutku biće nalazi u više dimenzija. Materijalna dimenzija uključuje tijelo i tjelesna stanja koja doživljavamo, osjetilne percepcije, reakcije misli na vanjske podražaje, bilo tjelesnom, misaonom ili/i afektivnom reakcijom. Metafizička dimenzija pak, ukazuje na polje postojanja koje je vođeno narativom vlastitih misli, na strukture pojmova i vrijednosti inherentne i jedinstvene za svako biće, pojedinčeve tajne i neostvariva htijenja kao i temeljne emocije.

U svemu tome, pojava otuđenosti uspostavlja jedno zanimljivo stanje. Osjećaj disocijacije može se usporediti s troubleshooterom1 na računalu, s izvanjskom pojavom koja ukazuje na grešku i objelodanjuje ju. Samim ukazivanjem na grešku, otkriva se apsurd. Pojava disocijacije ključna je u određivanju specifičnosti ljudskog stanja. Ona je dio ljudskog programa koji nam omogućuje doživljaj trećeg lica iz prvog, te omogućava uvid u kompleksnost ljudskog duha. U trenutku disociranja nalazimo se u ulozi znanstvenika koji tumači (secira) vlastitu svijest i vlastitu okolinu. Trenutak otuđenosti postavlja pojedinca u najiskreniji oblik postojanja. Odbacuje se svaka norma, svaki pojam, konstrukt i laž. U nelagodi leži iskrenost, jedinstvenost i pobuna protiv represije. U nelagodi osobno nadilazi sustavno.

Svaki pojedinac ne postoji isključivo u vlastitom vakumu stvarnosti, već je prisutan poput statista u svakodnevici drugih. Veze između pojedinaca mogu biti bliže, dalje, ili čak nepostojeće no neovisno o tome projekcije našeg bića umnažaju se sukladno s brojem subjekata. Društvo je, na kraju, entitet koji živi u više dimenzija, ono gradi svoj identitet u različitim oblicima. Fascinacija prema razumijevanju tih višedimenzionalnih konstrukata dovela nas je do ontološkog seciranja kojim pokušavamo proniknuti u suštinu naše simpatične i neobične vrste opsjednute idejama i pojmovima.

U konceptu Ontološka seciranja predlažemo različite pristupe rješavanju problema spoznaje kakofonije stvarnosti. Prijedlozi istraživačkog procesa odnosno likovni radovi osmišljeni su na način da zahtijevaju interaktivnost kako bi posjetitelj iskustvo mogao prenijeti i primijeniti u vlastitu svakodnevicu.

U informatičkom i medijski eksponiranom suvremenom svijetu gdje dominira vladavina slike i ekrana, fragmenti svijesti razlamaju se na još više dijelova. Prema Baudrillardu, rezultat toga su perceptivni i iskustveni senzori konstruirani od simulacija i simulakruma2 čije javljanje postaje toliko normalizirano da im je uloga i utjecaj u svakodnevnom životu neosporiv. Jedno od rješenja približavanja i suočavanja posjetioca s hiperrealnošću3 njegove svijesti (koja se temelji na percepciji okoline kao višeznačne cjeline) je putem instalacije galerijskog prostora kao prostorne materijalizacije iste. Posjetitelj uranja cijelim tijelom u svijest, na taj način ostvarujući senzaciju svih osjetila koja ga navode na realizaciju i suočavanje s vlastitom sviješću koja se isprepliće s odrazom instalacije.

Jedna od mogućih izvedbi bila bi camera obscura postavljena u prometnom dijelu grada (poput Trešnjevačke tržnice). Svjetlosni zapis bi se putem live video prijenosa prikazivao u galeriji. Camera obscura preoblikovala bi određeni javni prostor u niz silueta lišenih osobnosti i jedinstvenosti. Prostor galerije pritom mora biti riješen tako da primi samo jednog posjetioca pretvarajući posjet u osobno iskustvo, ostvarujući tako odnos ja - svijest. Likovni rad bi se digitalnim pristupom ostvario uz pomoć računala ili pametnog telefona koji bi omogućili daljnje seciranje i serviranje vidova stvarnosti. Posjetitelj bi tako putem aplikacije imao mogućnost iskusiti proširenu stvarnost. Odabrani predmeti i točke fokusa u izložbenom prostoru bile bi gledanjem preko ekrana (vlastitog telefona ili računala) proširene dodatnom interpretacijom. Na taj bi način posjetitelj, klikanjem na predmet na svom uređaju mogao vidjeti tekstualne podatke i informacije o anamnezama predmeta u galerijskom prostoru. Logički slijed proširenja sadržaja išao bi prema principu slika – riječ – priča. Primjerice putem slike digitalno obrađene prostorije posjetitelj bi imao mogućnost kliknuti na ponuđene predmete i sastavne dijelove sobe. Prvi korak istraživanja bio bi odabir predmeta. Klikanjem na odabrani predmet otkriva se prošireni prikaz sobe koji postaje tekstualan. Svaka sastavnica bila bi predstavljena riječju u prostoru koja bi u tom trenutku postala analogna riječima na papirnatoj stranici. Prostor bi bio tabula rasa koja se ispunjava osobnim sadržajem. Klikanjem na riječ, otkrila bi se priča koja predstavlja “osobnu povijest” tog predmeta – što je “proživio”, u kakvom je odnosu sa vlasnikom sobe. Promatrač bi ga, urođenim logičnim slijedom, povezao sa vlastitim emocijama i korištenjem asocijativnog principa stvarao daljnje misaone poveznice. Idealna produkcija ovog pristupa omogućila bi svakom pojedincu da skenira vlastite osobne prostore i arhivira jedinstvenu povijest predmeta, te asocijacije koje uz njih veže.

Kako bismo likovni rad približili publici koja ne uživa u posjetu galerijama i muzejima osmislili smo analogni pristup koji podrazumijeva knjigu ciljanih pitanja. Odnosno, priručnik koji (ne)posjetitelju pomaže usmjeriti pažnju na klasifikaciju elemenata koji grade kakofoniju stvarnosti. Za ovakav pristup nije nužan izložbeni prostor jer je ontološko seciranje proces koji ne ovisi o specifičnoj lokaciji ili obliku prostora. Priručnik bi bio podijeljen u razložbene cjeline koje se tiču različitih aspekata stvarnosti. Neke od cjelina sadržavale bi i potpoglavlja, primjerice cjelina Tijelo ticala bi se osjetila i doživljaja osobnog tijela i tijela drugoga, pokreta, boli, seksualnosti, osjećaja za osobni prostor, a pitanjima bi upućivala i na povezane cjeline (npr. Um ili Društvo). Cjelina Um ticala bi se pitanja identiteta u odnosu na vanjski svijet, identiteta u intimi misli, identiteta u odnosu na različite društvene okolnosti (koje bi opet bile obrađene npr. u cjelini Društvo i odnosi). Priručnik ontološkog seciranja funkcionira na način da kroz metodu postavljanja pitanja u čovjeku stvara svijest o određenim perspektivama i daje uvide u kompleksnost stvarnosti. Njegov je cilj poticati na mentalni rad koji čovjek svakodnevno uslijed zagušenosti informacijama i manjkom vremena pojednostavljuje ili zanemaruje.

Navedeni prijedlozi materijalizacije seciranja stvarnosti i suočavanja sa svijesti naveli bi posjetitelja na aktivno promišljanje međusobne spone između percepcije stvarnosti koju tvori naš um i one okolinske. Ontološki gledano, naša svijest sastoji se od bezbroj malih svemira i dimenzija koji čine harmoničnu cjelinu. Ti svjetovi međusobno se nadopunjavaju, komuniciraju i u konstantnoj su dinamici pod utjecajem naših misli, percepcija, emocija i intuicija čiji su podražaji također uvjetovani vanjskim utjecajima. Putem naših osjetila, istovremeno procesuiramo i obrađujemo više različitih informacija koje se poput nepovezanih fragmenata slažu u skladnu cjelinu. Prebivajući konstantno u našoj svijesti, zaboravljamo na njezine mogućnosti i neskladni sklad koji ona sama po sebi je, fokusirajući se tek na neke njene djeliće, ne gledajući ju kao jedinstvenu cjelinu. Ona je uvijek neposredno povezana uz okolinu u kojoj se nalazimo i ambijent kojim smo okruženi, tvoreći tako uzročno- posljedičnu vezu između ta dva svijeta. Upravo odraz tih komplementarnosti čini esenciju svijesti. Nadamo se da bi ovakav pristup podsjetio na kompleksnost, ljepotu, humor i mučninu vlastitih beskrajnih svjetova.

1 Troubleshooter je sustav koji prepoznaje i razrješava greške nastale u programu, stroju ili sustavu. Njegova je zadaća sistematično, logičnim principom potražiti uzrok problema kako bi ga u krajnosti riješio i omogućio ponovno pokretanje (funkcioniranje) sustava. Najčešći princip kojim se koristi je proces eliminacije.

2 Simulakrum (simulacrum, lat.) je pojam latinskog porijekla koji se poistovjećuje, prevodi i označava kao san, priviđenje, slika i prilika, utvara. Izvorno se odnosila na slike ili reprezentacije božanstava, s naglaskom na onima koji su se štovali u hramovima. U slobodnom prijevodu, ovaj pojam se odnosi na lažnu stvarnost koja ima potenciju nadomjestiti zbiljsku stvarnost.

3 Hiperrealnost je pojam koji se koristi u semiotici, poststrukturalizmu i postmodernizmu kako bi definirao nemogućnost svijesti da razlikuje stvarnost od simulacije iste, naročito u tehnološki unaprijeđenom suvremenom svijetu.

VGA (Virtualna galerija akademija)

Autori: Sara Brašnović, Josip Drdić, Mihaela Zajec

VGA je akronim projekta Virtualna galerija akademija koji se manifestira u vidu otvorenog profila na društvenoj mreži Instagram, a funkcionira kao javno dostupna virtualna galerija studentske likovne i vizualne produkcije s područja Hrvatske. Projekt je započet ranije, van konteksta Kratkog spoja, ali se u sklopu njega projektni tim odlučio istražiti i preispitati ustaljene modele izlagačke prakse, kao i transformaciju, prijenos i međuovisnosti fizičkog i virtualnog prostora.

Potaknuti suradnjom na projektu MI-stroj, te inovativnim promišljanjem suodnosa svih prostora, VGA je od početka definirana kao model putem kojeg pokušavamo detektirati te preispitati koncepte studentskog djelovanja, javno dostupnih informacija, jačanja publike, ali i ovisnosti o virtualnoj stvarnosti koja postaje sve aktualnija.

Ako se usporedi tradicija europske umjetnosti i definiranje prostora u modernoj umjetnosti, može se izvesti sljedeća razlika: (1) oživljavanje površine u slikama proces je transformacije aktualne površine platna u virtualni prostor koji je prikaz i simbolizacija umjetničke vizije (tradicionalno shvaćanje); (2) realizacija površine u slikarstvu proces je redukcije i transformacije virtualnog prostora u aktualnost i konkretnost prisutnog prostora platna (modernističko shvaćanje)4 .

Suvremeno doba je nasljeđe redukcije i transformacije virtualnog prostora u aktualnost. Sama je umjetnost virtualna pojava zbog svojih osnovnih elemenata, poput točke i crte, jer oni ne postoje u prirodi već ju imitiraju. Pojavom čovjeka i razvojem civilizacije pojavio se jedan od najneprirodnijih oblika, a to je kvadrat; osnovna jedinica na kojoj počivaju poimanje percepcije i postojanje virtualnosti (npr. piksel). Renesansa je uvelike pridonijela ovom stanju svijesti jer je prisutnost virtualnog u stvarnosti postalo moguće izumom geometrijske perspektive. Konstruirana rasterom, geometrijska perspektiva tri dimenzije prezentira kao dvije, a osnova rastera je kvadrat koji je u renesansi simbol za čovjeka. Tako čovjek u tom trenutku zatvara samog sebe u prostor: virtualnu pojavu koja funkcionira prema načelima odnosa što ih tvori ustaljeni osjećaj za dimenzije koji uvjetuje percipiranje prostora, a samim time i stvarnosti.

Tako se i razvitkom umjetnosti, od točke, crte pa do pojave prostora (kao koncepta), možemo promatrati postupni prelazak virtualnog u aktualni prostor koji uvjetuje naše stalno ravnanje prema odnosima u njemu. Ako prostor funkcionira prema načelima odnosa i dimenzija, a oni su prisutni zbog njegove koncepcijske forme koja ne postoji u prirodi, onda je naša percepcija sama po sebi virtualna. Razmišljanje koje se iznosi u ovom tekstu želi dovesti u pitanje postojanje mjerenja unutar vremena i prostora.

Prostor nas određuje, ograđuje i stvara potrebu za mjerenjem. Ono što mjerimo smo mi sami, odnosno svijest koja se kroz umjetnost pohranjuje u materiju i smješta u prostor kako bi se pretvorila u vizualni doživljaj, fizičku stvarnost. Danas je to informacija koja se implementira u virtualni prostor kroz digitalne medije. Percepcija stvarnosti kroz digitalno, kao posredništva između virtualnog i stvarnog, po funkciji je jednaka izlaganju umjetnosti u galerijskom prostoru. Galerijski prostor predstavlja medij kroz koji se prezentira umjetnost, prema istom principu kao i digitalni mediji koji prezentiraju i prenose stvarnost u virtualni prostor.

Eksperimentalnim radom bi na taj način, stapanjem s VGA, direktno preispitivali i secirali poimanje prostora: od fizičkog i galerijskog, do virtualnog i digitalnog. Galerijski prostor razvio se kao mjesto na kojem se nešto može predstaviti i izložiti ali smatramo da nije u potpunosti iskorišten, te je prema našem dosadašnjem iskustvu i praksi postao društveno zatvoren. Virtualni prostor zbog digitalizacije uvelike doprinosi tom stanju zbog svoje pogodnosti da nam je uvijek nadohvat ruke, što nas dovodi do doživljavanja stvarnog prostora kao manje interaktivnog.

U početnim razmišljanjima o VGA prihvatili smo formu digitalnog reproduciranja likovnih radova uvidjevši kako je dobar dio čovjekova života prešao u digitalnu sferu. Osvijestili smo da ona sada postaje domicilnim okruženjem za socijalna zbivanja, društvenu interakciju ali i aktivizam, kao i izvor informiranja te prostor rada i djelovanja. Zastupljenost u online svijetu postaje neizbježnim dijelom predstavljanja sebe kao autora, a ovim se putem onim studentima koji iz raznoraznih razloga odbijaju (ili nisu u mogućnosti) kreirati profile na društvenim mrežama omogućuje ravnopravna pozicija. Virtualna prisutnost gotovo da je zamijenila ulogu nekadašnjih ateljea - putem svojih profila umjetnik/ica zainteresiranu javnost informira o svome radnom procesu i završnim produktima; a u kasnijim stadijima poput prijavljivanja na određene natječaje, programe i slično, česta je praksa kreiranja i dijeljenja profila društvenih mreža kao zamjena za portfolijo.

Upravo prelaskom reprezentacije i ulaskom posjetitelja u digitalnu sferu omogućena je i veća zastupljenost umjetnosti koja izlazi iz, često pretjerano hermetičnog strukovnog prostora u onaj najšire publike. Smatramo da umjetnička djela koja nisu digital-born impliciraju fizički prisutne poglede te smo stoga suočeni sa potrebom kreiranja prostora koji u sebi prožima različita okruženja. Konzultirajući literaturu, uspoređujući različite prakse (uključujući i one van područja kulture), brainstormajući, iznjedrili smo nekoliko opcija, od kojih nam se ideja javnog prostora činila najprikladnijom.

Pandan virtualnog prostora unutar fizičke stvarnosti, sličan po pitanju dostupnosti, javnosti i redovitog prisustva šire javnosti pronađen je unutar sfere javnog prostora. Javni prostor (eng. public space) nudi cjelovito rješenje svih zahtjeva, a postavlja daljnja pitanja o transformaciji trenutno posjedovanih likovnih radova u digitalnom formatu.

Virtualno i digitalno prisutni radovi prenosili bi se, istovremeno, u fizički prostor, ali uz predstavljanje dijela umjetničkih ostvarenja putem projiciranja na/u javni prostor. Neke od drugih opcija bile su usmjerene ka zadržavanju prezentacije virtualnog, odnosno prenošenju reprodukcija radova koji su izgubili svoju materijalnost, ali koji ostaju prisutni kao pikseli. Dotakli smo se i problema prostorno-vremenskog odnosa u obliku mogućnosti plasiranja radova u formi live stream kanala kojima se njihova neodvojivost od trenutnog prostora dokida te se radovi simultano projiciraju na nekoliko mjesta.

Tendencija ovih eksperimenata je omogućiti slobodno kretanje iz virtualnosti u stvarnost.Žele se preispitati prednosti i nedostaci njihovog stapanja kao i mogućnosti međusobnog unaprjeđenja. Predstavlja li digitalna tehnologija jedinu poveznicu između virtualnog i stvarnog prostora te kako omogućiti njihovu međusobnu interakciju? Koje su mogućnosti implementacije virtualnog prostora i utjecaja digitalne tehnologije u stvarni, fizički aspekt istog? Kako se njihovo spajanje odražava na društvo i kako, uz sve dobre i loše aspekte, konzumirati tako jedinstveni prostor? Kada se i iz kojeg razloga javila potreba za virtualnim prostorom u umjetnosti?

Ovom se publikacijom ranije spomenuta teorijska razmišljanja predstavljaju, a njihov finalni produkt očekuje svoju materijalizaciju putem medija izložbe koja će se ostvariti u rujnu ove godine.

4 Šuvaković, M. Pojmovnik suvremene umjetnosti, str. 519

Projekt podržali