Karakuri kockaNatsu Kawakita (JP)

modularni interakcijski uređaj, 2004.

Karakuri Kocka je zabavan modularni interakcijski uređaj, jednostavan za upotrebu. Sastoji se od više bežičnih TV monitora koji prikazuju male animacije virtualnih likova čije se priče mijenjaju ovisno o trenutnom položaju i kombinaciji TV monitora.Sustav sadrži i interaktivni stol postavljen uz TV monitore. Korisnici slobodno sastavljaju i kombiniraju kocke, te se ovisno o njihovoj kombinaciji različite animacije prikazuju na zaslonima.

Sučelje u obliku kocke: jednostavna kocka bez ikakvih tipki ili prekidača omogućuje korisnicima da upravljaju uređajem na intuitivan i zaigran način.

- sadržaj: kada se dvije kocke postave zajedno, slike prikazane na njima međusobno reagiraju. Kada se položaj kocaka promijeni, priča na ekranima se nastavlja.

Karakuri kocka ima dva sadržaja, MON i OTOGI.

MON se bazira na japanskim obiteljskim grbovima. Izabrano je tek nekoliko između više od 20 000 različitih japanskih obiteljskih grbova. Oni imaju vrlo jednostavan i jedinstven dizajn s osnovnom strukturom i motivom. Različiti motivi se mogu kombinirati kako bi se sklopio jedan grb. S Karakuri kockom korisnici mogu napraviti vlastitu kombinaciju motiva i stvoriti novi MON.

Drugi sadržaj je OTOGITUZURA. Devet animacija se nalazi na svakoj od devet pozicija Karakuri kocke. Devet duša ima dužnost i boju u svakoj.

Animacija započinje kad se kocka postavi na jednu od pozicija. Ako se dvije kocke kombiniraju, animacije na njima utjecat će jedna na drugu. Kombinacijom dviju kocaka igrači mogu promatrati promjene i komunikaciju među animacijama.

Daljnje unapređivanje Karakuri kocke obuhvatilo bi upotrebu za većim brojem kocaka kako bi se dobile kompleksnije trodimenzionalne forme, te integraciju u mobilni uređaj poput iPhonea. Sadržaji se primjerice mogu razviti jednostavnom dramaturgijom slikovnice ili konceptom igre. Razvojem hardvera i softvera Karakuri kocka bi mogla postati nova platforma za doživljavanje zabavnog sadržaja.

Natsu Kawakita (JP)

Natsu Kawakita & Nobuya Suzuki od 2003. rade na razvoju Karakuri kocke kao platforme za pričanje priča, s intuitivnim sučeljem za upravljanje. Natsu Kawakita (autorica koncepta) studirala je interaktivnu umjetnost na IAMAS-u u Japanu, gdje je diplomirala 2004. Radi na metodi konstruiranja priča putem animacije. Nobuya Suzuki (istraživač) je izvanredni professor na IAMAS-u, u Japanu. Njegova područja istraživanja su interaktivna umjetnost, interaktivni dizajn i programiranje. Druge teme kojima se bavi: ubiquitous-computing, digitalno arhiviranje.